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14 Jun

L5R - Techniques

 - Catégories :  #L5R

Sommaire

 

(liens cliquables)

 

Katas

Invocations

Shujis

Kihos

Rituels

Ninjutsu

Maho

Abréviations

Base : Livre de base

Cel : Celestial Realms

CoS : Courts of Stone

Fields : Fields of Victory

POW : Path of Waves

Winds : Children of the Five Winds

Writ : Writ of the Wilds

KATAS

L5R - Techniques

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NOM

EFFET

Breath of Wind Style 4

Base 175

MARTIAL/Air

Opp : une cible par opp résiste avec Fitness 3 (Feu 1, Terre 4) ou est Disoriented et prend fatigue = marge d’échec. +1ND par opp.

Chaotic Scattering, 2

POW 86

Survie/Air 2

Cibler une position à range 1-2. Lancer une arme improvisée (table, chaise, etc.) sur un terrain de 1 range autour du point visé. Le terrain gagne une qualité : Dangerous, Entangling ou Obscuring. Durée : 1 round + 1 round/2 succès bonus.

2 opp : Choisir une qualité supplémentaire de terrain parmi les trois possibles.

Coiling Serpent Style, 2

Base 179

Melee, Unarmed, avec arme Snaring.

Opp : Une arme visée ne peut être utilisée à la prochaine Action, et ce jusqu'à la fin de votre prochain tour. 

2 opp : Cible immobilisée.

Crashing Wave Style, 4

Base 175

MARTIAL

Sur l’Eau :

Opp : la cible résiste sur Fitness 3 (Terre 1, Feu 4) ou prend Bleeding + fatigue = marge d’échec. +1ND/opp dépensée

Crescent Moon Style, 2

Base 175

Sur jet de Protection.

Opp : Frapper une cible à range 0-2 ayant attaqué vous ou votre protégé.

Crimson Leaves Strike, 3

Base 175

MARTIAL

Terre 4, dmg = Terre + succès bonus. Résister avec Fitness 4 (Air 2, Eau 5) ou perdre son arme, projetée à range 3.

Opp : récupérer l’arme adverse

Descending Swarm Shot, 3

Winds 110

Avec un arc ou une fronde, Air/Martial Ranged 3. ND-1 si l'ennemi a une silhouette 3+.

Si le jet est réussi, la cible devient vulnérable aux attaques de vos alliés : ceux-ci ont +1 succès bonus à leurs attaques sur cette cible. L'effet dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. 

2 opp : Si jet réussi, vos alliés ajoutent des succès bonus = votre Commandement (et pas +1) 

2 opp+ : L'effet dure +1 round pour chaque 2 opp. 

Disappearing World Style, 4

Base 175

MARTIAL

Feu 4. La cible résiste sur Fitness 3 (Air 4, Eau 1) ou est Dazed + subit Fatigue = marge d’échec. +1 ND pour résister par opp.

 

Distracting Flurry Style, 2

Winds 108

Sur un jet Martial Melee ou Unarmed, si vous êtes en terrain Dangerous, Entangling ou Obscuring : 

* 1 opp : si votre jet est raté, votre cible est Désorientée.

NB : Fait un combo avec Stalking Leopard Style.

Flashing Steel Strike, 2

POW 88

Melee

Air ou Feu, ND = Vigilance ennemie. Il doit choisir : 1) prendre strife = Performance, + Dazed ou 2) prendre crit severity = weapon DLS.

2 Opp : avec arme Cumbersome, une cible supplémentaire dont la Vigilance est < ou = à la première cible.

Flexible Grip, 1

Writ 115

Utiliser une Polearm comme Staff 2H, range 0-1, dmg 4, DLS 2.

L'arme est alors Polearm et Blunt

Durée : la scène ou bien la fin d'un tour

Flowing Water Strike, 3

Base 175

MARTIAL

Eau 3, sur cible à range 0-2 (ne tient pas compte des restrictions habituelles de l'arme)

Dmg = Eau + inflige Bleeding.

Opp : enlever Dazed, Disoriented, Immobilized ou Prone.

Hawk’s Precision, 1

Base 181

Ranged

Opp : +1 range

Heartpiercing Strike, 3

Base 176 [modifié]

MARTIAL

Air 4. Crit = deadliness + succès bonus. Résister avec Fitness 3 (Feu 1, Terre 4). Si échec, Disoriented.

Opp : se déplacer d’un range

Iaijutsu Cut : Crossing Blade, 2

Base 179

Melee

ND 2 sur cible à range 1-2. Dégainer une Razor Edge, infliger dmg = deadliness + succès bonus.

Opp : dégainer 2ème arme Razor Edge.

Iaijutsu Cut : Rising Blade, 2

Base 179

Melee

Cible à range 0-1. ND = Vigilance de la cible. Dégainer une arme Razor Edge et infliger phys dmg = deadliness. La cible ne peut pas se défendre si elle est Compromise.

Opp : dégainer une 2ème arme Razor Edge.

Iron Forest Style, 2

Base 180

Polearm

Opp : le terrain à portée compte comme Dangerous pour une cible/opp. Fitness 4 (Air 2, Eau 5) : si raté, la cible ne peut avancer. Dure jusqu’au début de votre prochain tour.

Laughing Fox Style, 4

POW 89

Si vous êtes ciblé par une Attaque et que vous avez une main libre, dépenser 1 PV pour faire un jet Unarmed sur autre cible à range 0-1, ND = Vigilance de la nouvelle cible. 

Si réussi, la nouvelle cible prend l'Attaque à votre place. 

Opp : S'éloigner d'un range de l'attaquant

2 opp : La nouvelle cible prend Magouille dmg

2 opp : L'attaquant et la nouvelle cible sont Prone

Lord Shiba’s Valor, 2

Base 177

Une fois par session de jeu. Tactique Vide 2, vos cibles ne peuvent être visées par Attaque ou Scheme si les ennemis peuvent vous viser. Durée = rang d’école rounds.

Opp : +1 ND ennemi, jusqu’à la fin du tour suivant.

Open-Hand Style, 2

Base 180

Unarmed, Snaring

2 opp : La cible doit passer sur l'Anneau de votre choix. Les cibles Silhouette 3+ peuvent résister sur Fitness 3.  

Pelting Hail Style, 2

Base 181

Ranged

Opp : Un perso à range 0-2 de votre cible gagne strife = base dmg de votre arme.

Rushing Avalanche Style, 2

Base 180

Blunt

1 opp : si jet rate de 2-, la cible prend Fitness dmg.

2 opp : si cible Prone, +Fitness à vos dmg.

Serpent’s Twist Style, 2

Writ 114

Sur jet de Fitness Eau pour résister à un crit d’une attaque.

Opp : l’ennemi prend fatigue = strife gardé sur son jet. Si vous réussissez le jet contre le crit, ajouter autant de succès bonus que strife gardé par l’ennemi

Shattering Tide Style, 3

Fields 95

Unarmed

En terrain Confining ou Dangerous...

Opp : +1dmg et dls / strife gardé.

2 opp : la cible est Dazed.

Soaring Slice, 1

Base 177

MARTIAL

Martial 2. Lancer une arme à range 2-3. Phys dmg = dmg arme + succès bonus.

Opp : +1 range

Opp : -1 ND contre cet ennemi pour ce tour et le suivant.

Spinning Blade Style, 2

Base 180

Melee, Unarmed

Avec deux armes, dépenser opp = Vigilance ennemie. Inflige dmg de l’arme secondaire. Si ennemi Dazed, +rang compétence au dmg.

Stalking Leopard Style, 2

Winds 108

Sur un jet d'attaque :
* 2 opp : si vous réussissez et que votre cible est Désorientée ou À terre, +(Survie) à dmg et deadliness.

Striking as Air, 1

Base 177

MARTIAL

Opp : réserver 1D lancé +1D par 2 opp. Au tour suivant, lancer 1D de moins, mais mettre le dé gardé.

Striking as Earth, 1

Base 178

MARTIAL

Opp : +1 phys res.

Striking as Fire, 1

Base 178

MARTIAL

Opp : +1 crit severity

Striking as Void, 5

Base 178

MARTIAL

Opp : changer de stance

Opp : si vous ratez, faire une autre action, 1 fois/round.

Striking as Water, 1

Base 178

MARTIAL

Opp : -1 phys res ennemie par opp jusqu'à la fin de votre round suivant.

NB : ce malus est valable contre tous les ennemis. De plus, comme il dure 2 rounds, il est possible d'en mettre 2 stacks. 

Sunden Downpour Style, 3

Winds 108

Sur une attaque avec un arc ou une arme d'hast (polearm), si vous êtes à cheval : 
* 2 opp : si votre cible effectue un test pour résister à un effet de cette attaque (y compris un test contre un coup critique), augmenter son ND de l'Eau de votre monture. 

Tactical Assessment 2

Base 178

Initiative

Sur Air : connaître un Av ou Res de qq1.

Sur Eau : Un terrain devient Obscuring pour toi et alliés.

Sur Feu : l’allié applique son Av à tous ses jets.

Sur Terre : l’allié n’applique pas son Desav.

Thunderclap Strike, 3

Melee, Unarmed

Air 3 : si réussi, toute cible à portée prend dmg de l’arme et résiste avec Fitness 3 (Feu 1, Terre 4) ou est repoussé de 2 range. Opp : +1 ND pour résister par opp.

Thunderous Blows Style, 2

POW 90

Blunt, Feu

2 opp : 1 cible à range 0-1 de votre cible prend 1 fatigue, ou 3 si Dazed.

Tiger’s Lunge Style 3

Writ 115

Faire un mouvement d’action en Feu.

Opp : sur cible à range 0-1 dont le focus est < ou = à Fitness + opp : doit reculer de 1 range et être Dazed, ou prendre strife = Feu. 

Warrior’s Resolve, 1

Base 178

Dépenser 1 PV. Enlever fatigue = Honneur.

Wheeling Sweep, 3

POW 91

Action d'Attaque ou de Mouvement sur cible silhouette 2- à range 0, Eau/Unarmed sur cible. ND = Vigilance ennemie.

Si réussi, vous projetez la cible d'un range dans la direction de votre choix +1 range par deux succès bonus. La cible subit un dégât de chute = distance projetée (voir Chute, Base 269)

Opp : Vous projetez votre cible sur une autre cible dans un nombre de range = distance de projection. L'autre cible doit réussir Fitness 4 (Terre 3, Feu 6) ou bien prendre les mêmes dégâts de Chute et être Prone. 

Opp : Réduire les dmg phys subis par la cible de 2 par opp.  

   

 

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INVOCATIONS

L5R - Techniques

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Tous les jets sont sur Théologie.

 

NOM

EFFETS

Amaterasu's Gaze, 1

Cel 108

Feu 1 en action de support sur cible silhouette 2- à range 0-3. Crée un rayon de lumière qui suit la cible et éclaire à range 0-2, pendant un round + 1 round/succès bonus.

Opp : +1 range/opp

Opp : +1 à la silhouette max/opp

2 opp : le rayon procure assez de chaleur pour se réchauffer pendant une nuit froide.

2 opp : supprime les effets d'un terrain Obscuring

Armor of Radiance, 2

Base 202

Feu 2, en support, sur armure à range 0-1.

Une créature qui commence son tour à range 0-1 du porteur subit Burning et Dazed. Dure un round +1 par succès bonus.

Opp : L'armure devient Wargear.

2 opp : Dure jusqu'à la fin de la scène 

Biting Steel, 1

Base 202

Feu 2, sur une arme à range 0-1. 

Si réussi, +Feu aux dmg, pendant 1 round + 1 round/succès bonus.

Opp : Si l'arme est prête, vous pouvez frapper aussitôt.

Opp : +1 DLS par opp, pendant la durée du sort.

2 opp : Jusqu'à la fin de la scène.

Bind the Shadows, 2

Base 197

Terre 3, sur cible Otherwordly à range 0-2.

La cible résiste avec Fitness 4 (Air 2, Eau 5) ou bien est Immobilized et Silenced pendant [Terre] rounds.

Opp : Jusqu'à la fin de la scène.

2 opp : Pendant un an.

2opp : +1ND pour résister pour 2 opp.

4 opp : Pendant cent ans.

Bō of Water, 1

Base 207

Eau 1

Cibler une source d’eau proche. Qualité Snaring. A chaque tour, peut être changé en une autre arme melee.

Opp : autre arme melee ou ranged

Opp : Attaquer aussitôt

Opp : +/- 1 max/min range

Breath of the Fire Dragon, 3

Base 202

Feu 4

Une cible à range 0-3. Dmg surnaturels = Feu + 2 x succès bonus + Burning. Toute personne à range 0-1 de la cible doit réussir Fitness 3 (Air 4, Water 1) ou prendre dmg surnaturels = Feu.

By The Light of the Lord Moon

Base 192

Air 2

Cible à range 0-2. Révéler objet caché.

Opp : révèle objet magique

2 opp : une cible à range 0-1 peut aussi voir l’objet

Call Upon The Wind, 2

Base 192

Air 4, sur action de mouvement. 

Vous volez : vous pouvez aller verticalement et ignorer les effets de terrain. Dure jusqu'à la fin de la scène. 

2 opp : Porter un autre personnage consentant. 

Cloak of Night, 1

Base 192

Rendre la cible invisible. Air ND 2 pour un humain.

Opp : +1 cible

Dream Painter, 3

Cel 105

Air 3

Scheme sur cible inconsciente à range 0-3. Si réussi, vous découvrez une info importante (ex : giri, ninjo, peur, opinion, tâche urgente). Si raté, la cible se réveille et est consciente de votre intrusion.

Opp : vous créez un cauchemar. Au réveil, la cible est Exhausted.

2 opp : vous lui mettez une pensée positive. La cible se réveille de bonne humeur et ses opposants ont -1ND à leurs jets Sociaux à la prochaine scène.

2 opp : murmurer 6 mots qui influenceront ses actions.

2 opp : si raté, la cible s’agite mais ne se réveille pas. 

Earthquake, 4

Base 198

Terre 5 sur cible range 0-3. Si réussi, tremblement de terre. A la fin de chaque tour du tremblement, chaque cible doit faire Fitness 5 (Air 3, Eau 6) ou prendre dmg surnat = 2xTerre + Prone. 

Durée = Terre rounds. 

Embrace of Kenro-Ji-Jin, 2

Base 198

Terre 2

Cible = soi-même. Coller aux murs. Durée = 1 round +succès bonus.

Opp : durée = la scène

Opp : traverser les murs

Opp : res surnaturelle à invocs, kihos et mahos de Terre = Terre.

2 opp : phys res contre métal = Terre.

False Realm of the Fox Spirits, 4

Base 193

En Scheme, Air 5 sur position à range 0-4. 

Si réussi, invoque terrain illusoire sur Air ranges autour de la position ciblée, pour nombre de rounds = Air+succès bonus. Un perso inconscient de l'illusion doit résister sur Survie 4 (Terre 5, Feu 2). Tout contact physique révélera le mensonge. 

Opp : Pour toute la scène.

Opp : Le terrain peut être Dangereux, Entangling, Obscuring. 

Fluid Shadows, 2

Realms 108

Eau 2

Se téléporter sur Terrain Obscuring à range 1-3.

Opp : +1 range

Opp : +1 ND sur ce terrain

Fukurokujin’s Wit, 1

Base 203

Feu 1

Cible soi-même. Ajoute 1D noir gardé avec Opp/Strife sur tout jet. Durée un round +1 round/succès bonus.

Opp : Cibler qq1 à range 0-2.

Grasp of Earth, 1

Base 199

Terre 2

Une cible à range 0-2. Pris dans boue, sables mouvants ou un trou. Dmg surnaturels = Terre. Résister avec Fitness 4 (Air 2, Eau 5) ou être Prone.

Opp : si Fitness raté, Immobilisé.

Opp : réduire dmg à 0.

Grasp of the Air Dragon, 3

Base 193

Air 4

Une cible à range 3-5. Déplace la cible de range = Air + succès bonus (max 6). Support : la déposer doucement. Attaque : doit résister avec Fitness 4 (Terre 5, Feu 2) ou chute range 3 (Base 269) = 12 phys dmg + Prone et Unconscious.

Opp : +1 range de ciblage

2 opp : +1 range de chute

Hands of the Tides, 3

Base 208

Eau 5

Cibler (Eau) cibles à range 1-4. Invoquer les cibles, leur faire échanger leurs positions. Chaque cible prend 2 strifes.

Opp : changer la stance d’une cible

Heart of the Water Dragon, 2

Base 208

Eau 3, en Support sur cible à range 0-2.

La cible gagne Res surnat = votre Eau, et perd 1 fatigue à la fin de chaque tour. L'effet dure 1 round +1 par succès bonus. La cible ne peut plus être affectée par cette invoc jusqu'à la fin de la scène.

Jade Strike, 1

Base 199

Terre 2

Une cible Otherwordly à range 0-3. Crit = Terre + succès bonus. La cible peut utiliser 2 opp du jet anti-crit pour masquer qu’elle a été affectée.

Opp : une cible Otherwordly est Silenced jusqu’à la fin du prochain tour et ne peut pas utiliser de maho.

Katana of Fire, 1

Base 203

Feu 1

Qualité Wargear, dmg surnaturels.

Opp : autre arme melee.

Opp : attaquer aussitôt

Opp : invoquer deux armes

Opp : la cible doit résister avec Fitness 3 (Air 4, Eau 1) ou être Burning

Mask of Wind, 2

Base 193

Air 3

Changer d’apparence. Résister avec Sentiment 4 (Terre 5, Feu 2).

Opp : changer la voix

2 opp : +1 scène

Nature’s Touch, 1

Base 194

Air 1

Parler aux animaux.

Opp : On comprend l’animal.

Opp : L’animal est favorable.

2 opp : Parler avec un Esprit.

Path to Inner Peace, 1

Base 209

Eau 2

Enlever fatigue = Eau + succès bonus, sur une cible (max 1/scène)

Opp : enlever Bleed, Dazed, Disoriented ou Lightly Wounded

Opp : enlever strife = bonus

Rise, Earth, 4

Base 200

Terre 6 pour invoquer un Kami de la Terre pour 3 rounds + 1/succès bonus. Joue après vous.

Opp : +2 Endurance

Opp : poing Sacred

Opp : Shockwave quand il surgit. A range 2, Fitness 4 (Air 2, Eau 5) ou bien dmg phys ou surnat = Terre du shug et Prone.  

Secrets of The Wind, 2

Base 194

Air 3

Ecouter sur un point à range 0 avec un rayon en range = Air pendant 24h.

Opp : sentir les odeurs

Opp : l’effet cesse aussitôt si découvert

2 opp : +24h

Summon Fog, 2

Base 195

Air 2

Cibler un point à range 0-4, brouillard à 1 range autour du point. Le terrain devient Obscuring.

Opp : suit un perso

Opp : +1 range (max 6)

2 opp : tempête de glace, terrain Dangereux

Sympathetic Energies

Base 195

Eau 2

En action de support, propager une invocation déjà active sur un nombre d'autres cibles = Eau, à range 0-1.

2 opp : Au lieu de propager une invocation, propager une condition dont souffre la cible.

Tempest of Air, 1

Base 195

Air 3 contre tout perso à range 2-3. Si réussi, les cibles prennent Air dmg surnaturels. Résistent avec Fitness 4 (Feu 2, Terre 5) ou sont Disoriented.

 

Tetsubo of Earth, 1

Base 200

Terre 1

Cibler de la terre, glaise ou poussière à range 0-1. Si cible est Prone, +dmg = Terre.

 

Opp : autre melee weapon, Durable.

Opp : Faire une garde tout de suite après invoc.

2 opp : Sacred.

Vapor of Nightmares, 3

Base 195

Air 4

Une cible à range 2-3. Crée une illusion des peurs de la cible. Résister avec Méditation 4 (Terre 5, Feu 2). Si raté, +strife= Air + succès bonus. Unmask si Compromis de cette façon. Se concentrent alors sur l’illusion. L’illusion dure (Air) rounds.

Opp : Disoriented si résistance ratée

Opp = dure toute la scène

Wall of Earth, 1

Base 201

Terre 2

2 cibles à range 0-2. Résister Fitness 2 (Air 1, Water 3) ou phys dmg = Terre + Prone.

Opp : Disorienting, Entangling ou Obscuring

Opp : +1 range

2 opp : Outpost     3 opp : Fortress    4 opp : Castle (Base, 276)

Wall of Fire, 2

Base 205

Feu 4

Cibler 2 positions à range 2-4. Devient terrain Dangerous. Durée : 1 round+ succès bonus. Cibles Dazed. Résister avec Fitness 2 (Air 3, Eau 1) ou prendre dmg surnaturels = Feu + Burning.

Opp : Terrain Entangling ou Obscuring

Yari of Air, 1

Base 196

Air 1

Arme Concealable. +dé noir gardé sur Opp.

Opp : autre arme melee ou ranged.

Opp : faire une Garde tout de suite après invoc

2 opp : deux armes

 

 

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SHUJIS

L5R - Techniques

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NOM

 

EFFETS

All In Jest, 1

Base 220

Commerce, Courtoisie, Performance / Eau

Si vous avez perdu de l’honneur en étant grossier, insultant etc.

Opp : regagner 1 point d’honneur.

Ancestry Unearthed, 1

Base 216

SCHOLAR ou SOCIAL/Terre

Cibler une personne pour découvrir…

Opp : un serment fait par sa famille et si elle l’a brisé.

2 opp : un secret honteux de sa famille.

3 opp : qqch que la cible ne sait pas elle-même sur ses ancêtres.

Appreciate The Scenery, 1

Winds 116

En Support, si vous et la cible êtes sur terrain Dangerous, Entangling, Hallowed, Imbalanced, Obscuring, vous et la cible, pour une Opp :

Air ou Feu : … gagnez la condition Enhardi

Eau ou Terre : … retirez strife = Composition

Vide : … gagnez la condition Centered

Bellow of Resolve, 1

POW 92

Commandement/Terre 2

Sur cible Compromised ou Incapacitated : la remettre à strife ou fatigue = max-1.

2 opp : Utiliser cette tech une 2ème fois.

3 opp : Plusieurs cibles.

Beware the Smallest Mouse, 1

CoS 118

SOCIAL/Eau

Sur une ou plusieurs cibles, pendant toute une scène…

2 opp : La cible a -1 en Vigilance et -1 ND au prochain jet sur vous.

Cadence, 1

Base 214

SOCIAL/Air

Transmettre un message secret en parlant à qq1…

Opp : … qui a cette tech.

2 opp : qui n’a pas cette tech.

Cite The Facts, 2

Winds 114

En action d'Intrigue, jet de Terre/Erudition, ND = Focus de la cible - son strife, minimum 1. 

Si le jet est réussi, la cible est Silenced, sauf si elle choisit de gagner du strife = votre Commandement +1/succès bonus. 

* 1 opp : +1 succès bonus pour chacun de vos dés réservés.

* 2 opp : choisir une seconde cible avec un Focus inférieur à la première. 

Civility Foremost, 2

Base 216

Commandement ou Courtoisie / Terre

Yojimbo. ND = Vigilance. La cible perd Honneur = Terre+succès bonus et gagne autant de strife à sa prochaine attaque.

Opp : une cible en plus avec Vigilance <= à la 1ère cible.

Complementary Experience, 3

Winds 115

Eau/Commandement 3 sur un PJ.

Si le jet est réussi, la cible bénéficie de votre assistance sur son prochain jet, et réciproquement. 

Ces effets durent jusqu'à la fin de votre prochain tour. 

* 2 opp : Choisissez une compétence où vous avez 0 et où votre cible a 1 ou +. Vous serez considéré comme ayant cette compétence pour l'assister. L'effet dure jusqu'à la fin de la scène. 

Courtier’s Resolve, 1

Base 222

1PV pour enlever strife= Gloire

Eyes Up !, 1

POW 93

SCHOLAR/Eau 2

Une fois par partie, la cible a -2 en Focus et +2 en Vigilance jusqu’à la fin de la scène.

Opp : +1 cible.

Opp : dure une scène de plus.

Ebb and Flow, 3

Base 220

Courtoisie, Commandement, Jeu /Eau

ND = Vigilance. Scheme : Inverser un Av connu de la cible, pour toute la scène. Support : inverser un Désav.

Opp : +1 Av ou Désav

2 opp : +1 cible dont la Vigilance est < ou =

Fanning the Flames, 2

Base 218

SOCIAL/Feu

Opp : une cible est Dazed.

2 opp : une cible est Enraged.

Feigned Opening, 2

Base 214

Performance/Air

En skirmish ou mass battle, sur une cible qui vous observe. ND = Vigilance de la cible. Si réussi, réduire le ND de la prochaine attaque de 1 + succès bonus, jusqu’à la fin du prochain tour.

Opp : une 2ème cible de Vigilance <= à la 1ère.

Opp : +1 au ND de votre cohorte +1/2 opp.

 

Flowering Deception, 1

 

POW 93

Courtoisie ou Tactique /Air

Sur deux cibles pas hostiles l’une à l’autre. ND = la plus haute Vigilance des deux. Une cible gagne +2 ND à son prochain jet et l’autre -2.

Opp : Les cibles ne voient pas votre ruse.

2 opp : Utiliser la technique une 2ème fois dans la scène.

Honest Assessment, 1

Base 216

 

Courtoisie/Terre 2

Apprendre un Désav de la cible, qui ne s’appliquera pas cette scène.

Opp : apprendre un autre Désav

2 opp : -2 au ND du prochain jet de la cible sur l’anneau correspondant à son Désav.

Illuminate The Way, 1

POW 94

SCHOLAR/Feu

Une fois par partie, la cible a -2 en Vigilance et +2 en Focus, pour la scène.

Opp : +1 cible

Opp : une scène de plus.

Lady Shinjo’s Speed, 2

Base 222

Survie/Vide 2 pour aller 2x plus vite à cheval.

Opp : guider un nb de personnes = rang d’école.

Prey on the Weak, 1

Base 215

Courtoisie/Air

Contre ennemi Compromis :

Soit il Unmask, soit il quitte la scène et perd Gloire = Air+succès bonus.

Opp : S’il unmask, apprendre un de ses Désavantages.

2 opp : S’il part, vous apprenez où.

Rouse The Soul, 5

Base 223

SOCIAL ou Théologie/Vide

Opp+ : Enlever une condition : Afflicted, Enraged, Exhausted, Intoxicated, or Unconscious.

+1 Condition ou +1 Cible par opp.

Rustling of Leaves, 1

Base 215

SOCIAL/Air

Opp : +2 au ND ennemi pour savoir que vous avez lancé une rumeur

Shallow Waters, 1

Base 220

SOCIAL/Eau

Opp : apprendre un désir de la cible.

2 opp : apprendre sa passion (ninjo)

Stirring the Embers, 1

Base 219

SOCIAL/Feu

Cibler l’avantage de la cible…

Opp : qui relance 3D au lieu de 2 pour toute la scène.

Stonewall Tactics, 1

Base 216

SOCIAL ou MARTIAL/Terre

Vous planter devant la cible, qui ne peut pas vous ignorer.

Opp : +1 ND sur jet de la cible qui n’est pas contre vous, jusqu’à la fin du prochain tour.

Wanderer’s Resolve, 1

POW 95

Vide

Une fois par scène, enlever 3 fatigue et 3 strife + 3 fatigue et 3 strife pour chaque individu Compromis ou Incapacité avec lequel vous avez un Bond (POW, 187).

Weight of Duty, 1

Base 217

SOCIAL/Air

Opp : apprendre en quoi la cible se sent en faute comme samouraï

2 opp : apprendre son devoir (giri)

Whispers of Court 1

Base 215

Courtoisie/Air

ND = Vigilance la plus basse des cibles. Lance une rumeur. Les cibles avec Vigilance<succès bonus la croient.

Opp : apprendre une autre rumeur.

 

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KIHOS

Volcanic Fist

Volcanic Fist

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NOM

ACTIVATION

EFFETS

Air Fist, 1

Base 183

Unarmed/Air 1

Range d’attaque = Air.

Burst : Avec 2+ succès, à range 0-1, phys dmg = Air. Résister avec Fitness 4 (Terre 5, Feu 2) ou être repoussé de 1 range + marge d’échec.

Blistering Retribution, 2

Writ 110

Méditation/Feu 1

Après s’être défendu contre des dmg d’un ennemi, baisser le ND de prochaine attaque ou scheme sur cet ennemi de la moitié de la fatigue subie (arrondi supérieur).

Burst : Avec 3+ succès, la prochaine fois que vous vous défendez contre des dmg, tout personnage à range 0-2 prend phys dmg = Fitness. Durée = toute la scène.

Breaking Blow, 1

Base 184

Unarmed/Feu 1

Une arme ou armure ennemie est Damaged, ou l’ennemi prend 2 fatigues.

Burst : Avec 2+ succès, à range 0-1, un objet choisi devient Damaged. Peut aussi briser murs, portes etc.

Avec 4+ succès, l’objet est détruit.

Channel The Fire Dragon, 2

Base 185

Méditation/Feu 2

Succès automatique contre climats extrêmes avec succès bonus = Feu.

Dépenser 1PV pour absorber des dmg subis (phys ou feu surnaturel), et enlever autant de fatigue à la place.

Burst : Avec 2+ succès, toute cible à range 0-1 doit résister avec Fitness 4 (Air 5, Eau 2) ou prendre phys dmg = Feu +Burning. Peut passer le Terrain en Dangerous.

Cutting Wind Talons, 2

Writ 109

Fitness/Air 1

Vos attaques Unarmed sont Razor-Edge.

Burst : Avec 2+ succès, à range 0-3, enlever Skuduggery au ND de votre prochaine attaque. Durée : la scène.

Earthen Fist, 1

Base 183

Unarmed/Terre 1

+Terre à Unarmed dmg.

+1 phys res

Burst : Avec 2+ succès, à range 0-1, phys dmg = Terre. Résister avec Fitness 4 (Air 2, Eau 5) ou être Prone.

Flame Fist, 1

Base 185

Unarmed/Feu 1

Dmg surnaturels.

+Feu à Deadliness.

Burst : Avec 2+ succès, une cible à range 0-1 prend dmg surnaturel = Feu. Résister avec Fitness 4 (Air 5, Eau 2) ou être Dazed.

 

Freezing The Lifeblood, 2

 

Base 186

 

Unarmed/Eau 2

 

Quand un ennemi se défend contre vos coups, il devient Immobilized ou bien doit prendre 3 strifes.

Burst : Avec 2+ succès, une cible à range 0-1 prend dmg surnaturel = Eau, pas de res + Immobilized.

Avec 4+ succès, les dmg deviennent crit severity = Eau+Médecine.

Ki Protection, 1

Base 186

Méditation/Eau 1

Calming Breath enlève 2 fatigues au lieu d’1.

Dépenser 1 PV pour enlever fatigue = Médecine sur cible à range 0-1.

Burst : Avec 2+ succès, une fois par scène max, une cible à range 0-1 enlève fatigue = Médecine + succès bonus.

The Body is an Anvil, 1

Base 186

Méditation/Feu 3

Quand vous vous défendez contre une attaque, l’ennemi prend des dmg surnaturels = Feu et devient Dazed.

Burst : Avec 2+ succès, sur cible à range 0-2, - Feu aux dmg subis. Si def réussie, une arme ennemie est Damaged et l’ennemi passe Burning.

The Great Silence, 1

Base 184

 

Théo/Air 1

Créer une bulle de silence. Augmenter le ND des Scheme actions ennemies de 1+Commandement.

Burst : Avec 2+ succès, les cibles à range 0-3 sont Silenced et n’entendent rien, jusqu’à fin du prochain tour.

Volcanic Fist, 4

Writ 111

Fitness/Feu 3

Ajouter Feu+Fitness au ND pour résister à vos crits unarmed.

Dépenser 1PV une fois/partie pour utiliser ce kiho juste après avoir réussi une action, avant de résoudre ses effets.

Burst : Si succès bonus, +Fitness+succès bonus à dmg et dls. L’effet perdure un round. Prendre 2 fatigues pour +1 round.

Water Fist, 1

Base 187

Martial/Eau 1

En Unarmed, ignorer phys res = 2x Eau

Burst : Sur cible à range 0-3 sur la même surface, phys dmg = Eau.

 

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RITUELS

L5R - Techniques

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Toujours en activité downtime. 

 

NOM

EFFETS

Cleansing Rite, 1

Base 212

Vide/Théologie 3 sur jusqu'à 5 cibles. Si réussi, enlève Afflicted.

Cunning Snares, 2

Writ 119

Air/Survie 1 pour créer piège à range 0-5. Si réussi, 1 piège +1 /2 succès bonus. Se déclenchent si intrus passe à range 0.

Chute : Résister avec Fitness 5 (Eau 3, Feu 6), ou prendre phys dmg = 2x marge d’échec.

Fosse : Fitness 4 (Eau 5, Terre 2) ou bien 6 phys dmg + Dazed et Disoriented.

Corde : Fitness 5 (Feu 3, Terre 6) ou prendre phys dmg = marge d’échec (ignore l’armure) et immobilisé.

Opp : +1ND pour résister +1/ 2 opp

Opp : si le piège fait des dmg, ajouter Skulldgery à dmg et crit.

Opp : si le piège fait des dmg, il inflige Bleeding

2 opp : piège empoisonné

NB : Si un piège fait un crit, c'est avec DLS 7 (Writ 120)

Commune With the Spirits, 1

Base 212

Théologie 1 sur Air, Eau, Feu ou Terre. Si réussi, choisissez un cadeau des esprits :

- Sentir les kami à range = Anneau utilisé + succès bonus

- Apprendre quelque chose sur les esprits du lieu

- Le kami vous offre une quantité de l'élément choisi : petite pluie, trouver une source, une rafale de vent, trouver un rocher, etc.

Craft Shikigami, 1

Shadow 114

Vide/Artisan sur une silhouette 0. ND au choix. 

Si réussi, choisir un nombre d'invocs que vous connaissez = ND choisi. Le shikigami peut utiliser ces invocs. Vous ne pouvez avoir qu'un seul shikigami à la fois. Si le shiki est détruit, son esprit revient à vous et vous pouvez le remettre dans une nouvelle forme matérielle.

Modifié : Le ND est celui de l'invocation mise dans le shikigami.

Divination, 1

Base 212

Vide/Théologie 2 sur une cible pour avoir un aperçu de son avenir. Si réussi, choisissez un présage = sur un jet, ajouter un dé noir avec opp/strife sur un jet de (au choix) : Artisan, Commerce, Martial, Scholar, Social.

Si raté, le MJ choisit un des présages.

Une seule divination par partie.

Opp : Si raté, un autre présage apparaît après le premier. Choisissez un présage après celui choisi par le MJ. 

Hunter’s Expertise, 3

Writ 120

Préparer une arme spécialement mortelle contre un type de créature.

Tea Ceremony

Base 213

Une fois par session, Vide/Performance 2. Cibles = votre rang en Culture. Une personne peut Assister. Chaque cible enlève 3 strifes + succès bonus.

Opp : -1ND au prochain jet des cibles

Opp : Chaque enlève 1 fatigue +1 / 2 opp

2 opp : Chaque cible gagne 1 PV

Threshold Barrier, 1

Base 213

Théologie 2 sur un Anneau. Dure 1h +1h / succès bonus. Les intrus résistent avec Vide/Méditation 3 ou sont repoussés. Cibles selon l’Anneau :  

Air: Otherwordly. Eau: Animaux. Feu: Morts-vivants. Terre: Souillés. Vide : Humains

 

 

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NINJUTSU

L5R - Techniques

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NOM

EFFETS

Employ Terrible Thunder, 2

Fields 105

Skulduggery 4

A range 0-1, explosion de poudre. Perdre points d’honneur = moitié de son rang  (arrondi supérieur) […]

Opp : Item et structure Destroyed.

2 opp : Le terrain à range 0-2 devient Dangerous et Obscuring.

Opp : explosion un round après.

Like A Ghost, 2

CoS 114

Sur Scheme ou Mouvement, Air ou Eau/Fitness 2. 

Si réussi, se déplacer d'un range + 1 par 2 succès bonus. Ignore tout effet de terrain. Possibilité de se déplacer à la verticale. 

2 opp : Se déplacer en silence.  

Silent Elimination, 3

CoS 115

Melee ou Unarmed/Air 3

Arme Snaring, à range 0-2. Au round suivant, si même action, -2 au ND. La cible ne peut faire que du Unarmed, avec +1 au ND.

Opp : la cible est Unconscious.

Opp : 2 fatigue et 2 strife. Si la cible est Incapacitated, elle tombe aussi Unconscious.

2 opp : vous et la cible vous déplacez d’un range chacun, pour finir à range 0.

 

Silencing Stroke, 4

Base 227

MARTIAL/Air 4 avec arme sur une cible.

Si réussi, la cible prend dmg de l'arme et Silenced. Les autres persos à range 0-2 ne remarquent rien pendant 1 round, +1/succès bonus.

Opp : La cible prend un crit dls de l'arme +1/opp.

Skulk, 1

Base 226

Sur Initiative ou Attack / Air

Opp : en terrain Obscuring, foule etc., une cible avec Vigilance <= à Skulduggery vous perd de vue.

What’s Yours is Mine, 2

CoS 116

Melee/Feu 3

Avec arme non Cumbersome. Range 0-1.Phys dmg = base dmg. Si la cible est Dazed, lui voler un objet. Pour voler une arme, la cible résiste avec Fitness 3 (Air 5, Eau 2).

Opp : la cible est Dazed.

Opp : move 1 range +1 range/2 opp

2 opp : voler un autre objet

 

 

 

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MAHO

L5R - Techniques

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Faire du Channelling sur la maho coûte 1 fatigue par dé réservé.

Si un maho-tsukai prend 3+ strifes sur un jet, il subit Crit = strife actuel + souillure à ses Anneaux.  

 

NOM

EFFETS

Bleed The Soul

Base 317

Technique d'école. Sur un crit, le maho-tsukai inflige Dazed et s'enlève 3 fatigues.

Fiend's Retreat, 3

Shadow 119

Une fois par scène, en Attaque ou Mouvement, ou hors d'un tour si vous êtes ciblé, Théologie/Air, sur cible à range 2-3. La cible doit être un minion ou Incapacitée. ND = Vigilance cible. 

Si réussi, vous échangez votre position avec la cible, qui prend donc le coup à votre place. 

Opp : +1 cible et 1 personne à échanger à range 0-1

Opp : +1 range 

Grip of Anguish, 1

Base 224

Eau/Théologie, ND = Vigilance cible, range 0-2.

Si réussi, la cible prend dmg surnaturels = Eau + nombre de vos Anneaux souillés. 

Opp : La cible résiste avec Fitness 3 (Terre 1, Feu 4) ou est (au choix) Dazed, Disoriented, Silenced.

Opp : +1 range/opp

Opp : +1 cible

2 opp : La cible résiste sur Fitness 3 (Terre 1, Feu 4) ou bien prend (au choix) Bleeding, Immobilized, Lightly Wounded

Incite Haunting, 1

Base 224

Comme Attaque ou Scheme, Théologie sur cible à range 0-1. Anneau choix, ND = Vigilance de la cible.

Si réussi, la cible est Afflicted. Si marge d'échec 2+, la cible est consciente de votre essai.

Opp : +1 range/opp

Opp : +1 cible/opp

Shape The Flesh, 4

Shadow 120

Théologie 4.

Air : Ailes. 

Eau : Forme Malléable. +3 range aux attaques Mêlée et Unarmed. 

Feu : Griffes et crocs. +6 dmg et +6 crit sur Unarmed, Unholy.

Terre : Peau épaisse. Votre phys res passe à 7.

Vide : Votre résistance surnaturelle passe à 7. Vous devenez Otherwordly. 

2 opp : Une fois dans la Scène, comme action, faire cette technique sur un autre Anneau et garder les deux ajouts.  

Sword of Blood, 2

Shadow 121

Théologie/Eau 2. Nécessite une source de sang. Si le maho utilise son sang : +3 Fatigues.

Si réussi, vous invoquez une arme qualité Unholy. 

Opp : invoquer une paire d'armes

Opp : à la fin de chaque tour, changer la forme de l'arme

2 opp : frapper immédiatement

2 opp : sur un crit, s'enlever fatigue = crit infligé (après jet pour résister)

Twisted Summons, 3

Shadow 121

Théologie/Terre 3.

Cibler un cadavre à range 0-2 pour le transformer en Horreur Mort-Vivante. Si vous êtes Compromis ou Incapacité, la créature brise ses chaînes pour dévorer les vivants et absorber les morts. 

Réussi ou pas, une zone à range 0-2 devient Defiled.

Opp : L'Horreur absorbe 2 autres cadavres à range 0-2/opp. +2 Endurance/corps. +1 silhouette/5 corps. 

Horreur Mort-Vivante (Shadow, 19)

Anneaux 1, Terre 5, Feu 3

Endurance 18, Focus 3, Composure infinie, Vigilance 2, Silhouette 3

Martial 3

Poings et dents pourris : Dmg 6, Crit 3, Unholy

Chair en décomposition : Phys 3 

Si pas tué par du Sacré, se divise en mourant et 3 paysans zombies se relèvent. 

 

 

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