L5R - Techniques
Kat wants to have her character Sakura leap from one rooftop to another while pursuing a suspicious figure fleeing the scene of a crime. She describes her character's reckless approach to the ...
Abréviations
Base : Livre de base
Cel : Celestial Realms
CoS : Courts of Stone
Fields : Fields of Victory
POW : Path of Waves
Winds : Children of the Five Winds
Writ : Writ of the Wilds
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NOM |
EFFET |
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Breath of Wind Style 4 Base 175 |
MARTIAL/Air Opp : une cible par opp résiste avec Fitness 3 (Feu 1, Terre 4) ou est Disoriented et prend fatigue = marge d’échec. +1ND par opp. |
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Chaotic Scattering, 2 POW 86 |
Survie/Air 2 Cibler une position à range 1-2. Lancer une arme improvisée (table, chaise, etc.) sur un terrain de 1 range autour du point visé. Le terrain gagne une qualité : Dangerous, Entangling ou Obscuring. Durée : 1 round + 1 round/2 succès bonus. 2 opp : Choisir une qualité supplémentaire de terrain parmi les trois possibles. |
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Coiling Serpent Style, 2 Base 179 |
Melee, Unarmed, avec arme Snaring. Opp : Une arme visée ne peut être utilisée à la prochaine Action, et ce jusqu'à la fin de votre prochain tour. 2 opp : Cible immobilisée. |
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Crashing Wave Style, 4 Base 175 |
MARTIAL Sur l’Eau : Opp : la cible résiste sur Fitness 3 (Terre 1, Feu 4) ou prend Bleeding + fatigue = marge d’échec. +1ND/opp dépensée |
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Crescent Moon Style, 2 Base 175 |
Sur jet de Protection. Opp : Frapper une cible à range 0-2 ayant attaqué vous ou votre protégé. |
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Crimson Leaves Strike, 3 Base 175 |
MARTIAL Terre 4, dmg = Terre + succès bonus. Résister avec Fitness 4 (Air 2, Eau 5) ou perdre son arme, projetée à range 3. Opp : récupérer l’arme adverse |
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Descending Swarm Shot, 3 Winds 110 |
Avec un arc ou une fronde, Air/Martial Ranged 3. ND-1 si l'ennemi a une silhouette 3+. Si le jet est réussi, la cible devient vulnérable aux attaques de vos alliés : ceux-ci ont +1 succès bonus à leurs attaques sur cette cible. L'effet dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. 2 opp : Si jet réussi, vos alliés ajoutent des succès bonus = votre Commandement (et pas +1) 2 opp+ : L'effet dure +1 round pour chaque 2 opp. |
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Disappearing World Style, 4 Base 175 |
MARTIAL Feu 4. La cible résiste sur Fitness 3 (Air 4, Eau 1) ou est Dazed + subit Fatigue = marge d’échec. +1 ND pour résister par opp.
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Distracting Flurry Style, 2 Winds 108 |
Sur un jet Martial Melee ou Unarmed, si vous êtes en terrain Dangerous, Entangling ou Obscuring : * 1 opp : si votre jet est raté, votre cible est Désorientée. NB : Fait un combo avec Stalking Leopard Style. |
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Flashing Steel Strike, 2 POW 88 |
Melee Air ou Feu, ND = Vigilance ennemie. Il doit choisir : 1) prendre strife = Performance, + Dazed ou 2) prendre crit severity = weapon DLS. 2 Opp : avec arme Cumbersome, une cible supplémentaire dont la Vigilance est < ou = à la première cible. |
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Flexible Grip, 1 Writ 115 |
Utiliser une Polearm comme Staff 2H, range 0-1, dmg 4, DLS 2. L'arme est alors Polearm et Blunt Durée : la scène ou bien la fin d'un tour |
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Flowing Water Strike, 3 Base 175 |
MARTIAL Eau 3, sur cible à range 0-2 (ne tient pas compte des restrictions habituelles de l'arme) Dmg = Eau + inflige Bleeding. Opp : enlever Dazed, Disoriented, Immobilized ou Prone. |
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Hawk’s Precision, 1 Base 181 |
Ranged Opp : +1 range |
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Heartpiercing Strike, 3 Base 176 [modifié] |
MARTIAL Air 4. Crit = deadliness + succès bonus. Résister avec Fitness 3 (Feu 1, Terre 4). Si échec, Disoriented. Opp : se déplacer d’un range |
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Iaijutsu Cut : Crossing Blade, 2 Base 179 |
Melee ND 2 sur cible à range 1-2. Dégainer une Razor Edge, infliger dmg = deadliness + succès bonus. Opp : dégainer 2ème arme Razor Edge. |
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Iaijutsu Cut : Rising Blade, 2 Base 179 |
Melee Cible à range 0-1. ND = Vigilance de la cible. Dégainer une arme Razor Edge et infliger phys dmg = deadliness. La cible ne peut pas se défendre si elle est Compromise. Opp : dégainer une 2ème arme Razor Edge. |
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Iron Forest Style, 2 Base 180 |
Polearm Opp : le terrain à portée compte comme Dangerous pour une cible/opp. Fitness 4 (Air 2, Eau 5) : si raté, la cible ne peut avancer. Dure jusqu’au début de votre prochain tour. |
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Laughing Fox Style, 4 POW 89 |
Si vous êtes ciblé par une Attaque et que vous avez une main libre, dépenser 1 PV pour faire un jet Unarmed sur autre cible à range 0-1, ND = Vigilance de la nouvelle cible. Si réussi, la nouvelle cible prend l'Attaque à votre place. Opp : S'éloigner d'un range de l'attaquant 2 opp : La nouvelle cible prend Magouille dmg 2 opp : L'attaquant et la nouvelle cible sont Prone |
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Lord Shiba’s Valor, 2 Base 177 |
Une fois par session de jeu. Tactique Vide 2, vos cibles ne peuvent être visées par Attaque ou Scheme si les ennemis peuvent vous viser. Durée = rang d’école rounds. Opp : +1 ND ennemi, jusqu’à la fin du tour suivant. |
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Open-Hand Style, 2 Base 180 |
Unarmed, Snaring 2 opp : La cible doit passer sur l'Anneau de votre choix. Les cibles Silhouette 3+ peuvent résister sur Fitness 3. |
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Pelting Hail Style, 2 Base 181 |
Ranged Opp : Un perso à range 0-2 de votre cible gagne strife = base dmg de votre arme. |
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Rushing Avalanche Style, 2 Base 180 |
Blunt 1 opp : si jet rate de 2-, la cible prend Fitness dmg. 2 opp : si cible Prone, +Fitness à vos dmg. |
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Serpent’s Twist Style, 2 Writ 114 |
Sur jet de Fitness Eau pour résister à un crit d’une attaque. Opp : l’ennemi prend fatigue = strife gardé sur son jet. Si vous réussissez le jet contre le crit, ajouter autant de succès bonus que strife gardé par l’ennemi |
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Shattering Tide Style, 3 Fields 95 |
Unarmed En terrain Confining ou Dangerous... Opp : +1dmg et dls / strife gardé. 2 opp : la cible est Dazed. |
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Soaring Slice, 1 Base 177 |
MARTIAL Martial 2. Lancer une arme à range 2-3. Phys dmg = dmg arme + succès bonus. Opp : +1 range Opp : -1 ND contre cet ennemi pour ce tour et le suivant. |
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Spinning Blade Style, 2 Base 180 |
Melee, Unarmed Avec deux armes, dépenser opp = Vigilance ennemie. Inflige dmg de l’arme secondaire. Si ennemi Dazed, +rang compétence au dmg. |
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Stalking Leopard Style, 2 Winds 108 |
Sur un jet d'attaque : |
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Striking as Air, 1 Base 177 |
MARTIAL Opp : réserver 1D lancé +1D par 2 opp. Au tour suivant, lancer 1D de moins, mais mettre le dé gardé. |
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Striking as Earth, 1 Base 178 |
MARTIAL Opp : +1 phys res. |
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Striking as Fire, 1 Base 178 |
MARTIAL Opp : +1 crit severity |
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Striking as Void, 5 Base 178 |
MARTIAL Opp : changer de stance Opp : si vous ratez, faire une autre action, 1 fois/round. |
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Striking as Water, 1 Base 178 |
MARTIAL Opp : -1 phys res ennemie par opp jusqu'à la fin de votre round suivant. NB : ce malus est valable contre tous les ennemis. De plus, comme il dure 2 rounds, il est possible d'en mettre 2 stacks. |
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Sunden Downpour Style, 3 Winds 108 |
Sur une attaque avec un arc ou une arme d'hast (polearm), si vous êtes à cheval : |
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Tactical Assessment 2 Base 178 |
Initiative Sur Air : connaître un Av ou Res de qq1. Sur Eau : Un terrain devient Obscuring pour toi et alliés. Sur Feu : l’allié applique son Av à tous ses jets. Sur Terre : l’allié n’applique pas son Desav. |
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Thunderclap Strike, 3 |
Melee, Unarmed Air 3 : si réussi, toute cible à portée prend dmg de l’arme et résiste avec Fitness 3 (Feu 1, Terre 4) ou est repoussé de 2 range. Opp : +1 ND pour résister par opp. |
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Thunderous Blows Style, 2 POW 90 |
Blunt, Feu 2 opp : 1 cible à range 0-1 de votre cible prend 1 fatigue, ou 3 si Dazed. |
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Tiger’s Lunge Style 3 Writ 115 |
Faire un mouvement d’action en Feu. Opp : sur cible à range 0-1 dont le focus est < ou = à Fitness + opp : doit reculer de 1 range et être Dazed, ou prendre strife = Feu. |
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Warrior’s Resolve, 1 Base 178 |
Dépenser 1 PV. Enlever fatigue = Honneur. |
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Wheeling Sweep, 3 POW 91 |
Action d'Attaque ou de Mouvement sur cible silhouette 2- à range 0, Eau/Unarmed sur cible. ND = Vigilance ennemie. Si réussi, vous projetez la cible d'un range dans la direction de votre choix +1 range par deux succès bonus. La cible subit un dégât de chute = distance projetée (voir Chute, Base 269) Opp : Vous projetez votre cible sur une autre cible dans un nombre de range = distance de projection. L'autre cible doit réussir Fitness 4 (Terre 3, Feu 6) ou bien prendre les mêmes dégâts de Chute et être Prone. Opp : Réduire les dmg phys subis par la cible de 2 par opp. |
Tous les jets sont sur Théologie.
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NOM |
EFFETS |
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Amaterasu's Gaze, 1 Cel 108 |
Feu 1 en action de support sur cible silhouette 2- à range 0-3. Crée un rayon de lumière qui suit la cible et éclaire à range 0-2, pendant un round + 1 round/succès bonus. Opp : +1 range/opp Opp : +1 à la silhouette max/opp 2 opp : le rayon procure assez de chaleur pour se réchauffer pendant une nuit froide. 2 opp : supprime les effets d'un terrain Obscuring |
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Armor of Radiance, 2 Base 202 |
Feu 2, en support, sur armure à range 0-1. Une créature qui commence son tour à range 0-1 du porteur subit Burning et Dazed. Dure un round +1 par succès bonus. Opp : L'armure devient Wargear. 2 opp : Dure jusqu'à la fin de la scène |
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Biting Steel, 1 Base 202 |
Feu 2, sur une arme à range 0-1. Si réussi, +Feu aux dmg, pendant 1 round + 1 round/succès bonus. Opp : Si l'arme est prête, vous pouvez frapper aussitôt. Opp : +1 DLS par opp, pendant la durée du sort. 2 opp : Jusqu'à la fin de la scène. |
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Bind the Shadows, 2 Base 197 |
Terre 3, sur cible Otherwordly à range 0-2. La cible résiste avec Fitness 4 (Air 2, Eau 5) ou bien est Immobilized et Silenced pendant [Terre] rounds. Opp : Jusqu'à la fin de la scène. 2 opp : Pendant un an. 2opp : +1ND pour résister pour 2 opp. 4 opp : Pendant cent ans. |
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Bō of Water, 1 Base 207 |
Eau 1 Cibler une source d’eau proche. Qualité Snaring. A chaque tour, peut être changé en une autre arme melee. Opp : autre arme melee ou ranged Opp : Attaquer aussitôt Opp : +/- 1 max/min range |
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Breath of the Fire Dragon, 3 Base 202 |
Feu 4 Une cible à range 0-3. Dmg surnaturels = Feu + 2 x succès bonus + Burning. Toute personne à range 0-1 de la cible doit réussir Fitness 3 (Air 4, Water 1) ou prendre dmg surnaturels = Feu. |
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By The Light of the Lord Moon Base 192 |
Air 2 Cible à range 0-2. Révéler objet caché. Opp : révèle objet magique 2 opp : une cible à range 0-1 peut aussi voir l’objet |
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Call Upon The Wind, 2 Base 192 |
Air 4, sur action de mouvement. Vous volez : vous pouvez aller verticalement et ignorer les effets de terrain. Dure jusqu'à la fin de la scène. 2 opp : Porter un autre personnage consentant. |
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Cloak of Night, 1 Base 192 |
Rendre la cible invisible. Air ND 2 pour un humain. Opp : +1 cible |
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Dream Painter, 3 Cel 105 |
Air 3 Scheme sur cible inconsciente à range 0-3. Si réussi, vous découvrez une info importante (ex : giri, ninjo, peur, opinion, tâche urgente). Si raté, la cible se réveille et est consciente de votre intrusion. Opp : vous créez un cauchemar. Au réveil, la cible est Exhausted. 2 opp : vous lui mettez une pensée positive. La cible se réveille de bonne humeur et ses opposants ont -1ND à leurs jets Sociaux à la prochaine scène. 2 opp : murmurer 6 mots qui influenceront ses actions. 2 opp : si raté, la cible s’agite mais ne se réveille pas. |
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Earthquake, 4 Base 198 |
Terre 5 sur cible range 0-3. Si réussi, tremblement de terre. A la fin de chaque tour du tremblement, chaque cible doit faire Fitness 5 (Air 3, Eau 6) ou prendre dmg surnat = 2xTerre + Prone. Durée = Terre rounds. |
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Embrace of Kenro-Ji-Jin, 2 Base 198 |
Terre 2 Cible = soi-même. Coller aux murs. Durée = 1 round +succès bonus. Opp : durée = la scène Opp : traverser les murs Opp : res surnaturelle à invocs, kihos et mahos de Terre = Terre. 2 opp : phys res contre métal = Terre. |
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False Realm of the Fox Spirits, 4 Base 193 |
En Scheme, Air 5 sur position à range 0-4. Si réussi, invoque terrain illusoire sur Air ranges autour de la position ciblée, pour nombre de rounds = Air+succès bonus. Un perso inconscient de l'illusion doit résister sur Survie 4 (Terre 5, Feu 2). Tout contact physique révélera le mensonge. Opp : Pour toute la scène. Opp : Le terrain peut être Dangereux, Entangling, Obscuring. |
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Fluid Shadows, 2 Realms 108 |
Eau 2 Se téléporter sur Terrain Obscuring à range 1-3. Opp : +1 range Opp : +1 ND sur ce terrain |
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Fukurokujin’s Wit, 1 Base 203 |
Feu 1 Cible soi-même. Ajoute 1D noir gardé avec Opp/Strife sur tout jet. Durée un round +1 round/succès bonus. Opp : Cibler qq1 à range 0-2. |
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Grasp of Earth, 1 Base 199 |
Terre 2 Une cible à range 0-2. Pris dans boue, sables mouvants ou un trou. Dmg surnaturels = Terre. Résister avec Fitness 4 (Air 2, Eau 5) ou être Prone. Opp : si Fitness raté, Immobilisé. Opp : réduire dmg à 0. |
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Grasp of the Air Dragon, 3 Base 193 |
Air 4 Une cible à range 3-5. Déplace la cible de range = Air + succès bonus (max 6). Support : la déposer doucement. Attaque : doit résister avec Fitness 4 (Terre 5, Feu 2) ou chute range 3 (Base 269) = 12 phys dmg + Prone et Unconscious. Opp : +1 range de ciblage 2 opp : +1 range de chute |
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Hands of the Tides, 3 Base 208 |
Eau 5 Cibler (Eau) cibles à range 1-4. Invoquer les cibles, leur faire échanger leurs positions. Chaque cible prend 2 strifes. Opp : changer la stance d’une cible |
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Heart of the Water Dragon, 2 Base 208 |
Eau 3, en Support sur cible à range 0-2. La cible gagne Res surnat = votre Eau, et perd 1 fatigue à la fin de chaque tour. L'effet dure 1 round +1 par succès bonus. La cible ne peut plus être affectée par cette invoc jusqu'à la fin de la scène. |
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Jade Strike, 1 Base 199 |
Terre 2 Une cible Otherwordly à range 0-3. Crit = Terre + succès bonus. La cible peut utiliser 2 opp du jet anti-crit pour masquer qu’elle a été affectée. Opp : une cible Otherwordly est Silenced jusqu’à la fin du prochain tour et ne peut pas utiliser de maho. |
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Katana of Fire, 1 Base 203 |
Feu 1 Qualité Wargear, dmg surnaturels. Opp : autre arme melee. Opp : attaquer aussitôt Opp : invoquer deux armes Opp : la cible doit résister avec Fitness 3 (Air 4, Eau 1) ou être Burning |
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Mask of Wind, 2 Base 193 |
Air 3 Changer d’apparence. Résister avec Sentiment 4 (Terre 5, Feu 2). Opp : changer la voix 2 opp : +1 scène |
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Nature’s Touch, 1 Base 194 |
Air 1 Parler aux animaux. Opp : On comprend l’animal. Opp : L’animal est favorable. 2 opp : Parler avec un Esprit. |
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Path to Inner Peace, 1 Base 209 |
Eau 2 Enlever fatigue = Eau + succès bonus, sur une cible (max 1/scène) Opp : enlever Bleed, Dazed, Disoriented ou Lightly Wounded Opp : enlever strife = bonus |
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Rise, Earth, 4 Base 200 |
Terre 6 pour invoquer un Kami de la Terre pour 3 rounds + 1/succès bonus. Joue après vous. Opp : +2 Endurance Opp : poing Sacred Opp : Shockwave quand il surgit. A range 2, Fitness 4 (Air 2, Eau 5) ou bien dmg phys ou surnat = Terre du shug et Prone. |
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Secrets of The Wind, 2 Base 194 |
Air 3 Ecouter sur un point à range 0 avec un rayon en range = Air pendant 24h. Opp : sentir les odeurs Opp : l’effet cesse aussitôt si découvert 2 opp : +24h |
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Summon Fog, 2 Base 195 |
Air 2 Cibler un point à range 0-4, brouillard à 1 range autour du point. Le terrain devient Obscuring. Opp : suit un perso Opp : +1 range (max 6) 2 opp : tempête de glace, terrain Dangereux |
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Sympathetic Energies Base 195 |
Eau 2 En action de support, propager une invocation déjà active sur un nombre d'autres cibles = Eau, à range 0-1. 2 opp : Au lieu de propager une invocation, propager une condition dont souffre la cible. |
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Tempest of Air, 1 Base 195 |
Air 3 contre tout perso à range 2-3. Si réussi, les cibles prennent Air dmg surnaturels. Résistent avec Fitness 4 (Feu 2, Terre 5) ou sont Disoriented. |
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Tetsubo of Earth, 1 Base 200 |
Terre 1 Cibler de la terre, glaise ou poussière à range 0-1. Si cible est Prone, +dmg = Terre.
Opp : autre melee weapon, Durable. Opp : Faire une garde tout de suite après invoc. 2 opp : Sacred. |
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Vapor of Nightmares, 3 Base 195 |
Air 4 Une cible à range 2-3. Crée une illusion des peurs de la cible. Résister avec Méditation 4 (Terre 5, Feu 2). Si raté, +strife= Air + succès bonus. Unmask si Compromis de cette façon. Se concentrent alors sur l’illusion. L’illusion dure (Air) rounds. Opp : Disoriented si résistance ratée Opp = dure toute la scène |
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Wall of Earth, 1 Base 201 |
Terre 2 2 cibles à range 0-2. Résister Fitness 2 (Air 1, Water 3) ou phys dmg = Terre + Prone. Opp : Disorienting, Entangling ou Obscuring Opp : +1 range 2 opp : Outpost 3 opp : Fortress 4 opp : Castle (Base, 276) |
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Wall of Fire, 2 Base 205 |
Feu 4 Cibler 2 positions à range 2-4. Devient terrain Dangerous. Durée : 1 round+ succès bonus. Cibles Dazed. Résister avec Fitness 2 (Air 3, Eau 1) ou prendre dmg surnaturels = Feu + Burning. Opp : Terrain Entangling ou Obscuring |
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Yari of Air, 1 Base 196 |
Air 1 Arme Concealable. +dé noir gardé sur Opp. Opp : autre arme melee ou ranged. Opp : faire une Garde tout de suite après invoc 2 opp : deux armes |
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NOM
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EFFETS |
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All In Jest, 1 Base 220 |
Commerce, Courtoisie, Performance / Eau Si vous avez perdu de l’honneur en étant grossier, insultant etc. Opp : regagner 1 point d’honneur. |
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Ancestry Unearthed, 1 Base 216 |
SCHOLAR ou SOCIAL/Terre Cibler une personne pour découvrir… Opp : un serment fait par sa famille et si elle l’a brisé. 2 opp : un secret honteux de sa famille. 3 opp : qqch que la cible ne sait pas elle-même sur ses ancêtres. |
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Appreciate The Scenery, 1 Winds 116 |
En Support, si vous et la cible êtes sur terrain Dangerous, Entangling, Hallowed, Imbalanced, Obscuring, vous et la cible, pour une Opp : Air ou Feu : … gagnez la condition Enhardi Eau ou Terre : … retirez strife = Composition Vide : … gagnez la condition Centered |
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Bellow of Resolve, 1 POW 92 |
Commandement/Terre 2 Sur cible Compromised ou Incapacitated : la remettre à strife ou fatigue = max-1. 2 opp : Utiliser cette tech une 2ème fois. 3 opp : Plusieurs cibles. |
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Beware the Smallest Mouse, 1 CoS 118 |
SOCIAL/Eau Sur une ou plusieurs cibles, pendant toute une scène… 2 opp : La cible a -1 en Vigilance et -1 ND au prochain jet sur vous. |
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Cadence, 1 Base 214 |
SOCIAL/Air Transmettre un message secret en parlant à qq1… Opp : … qui a cette tech. 2 opp : qui n’a pas cette tech. |
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Cite The Facts, 2 Winds 114 |
En action d'Intrigue, jet de Terre/Erudition, ND = Focus de la cible - son strife, minimum 1. Si le jet est réussi, la cible est Silenced, sauf si elle choisit de gagner du strife = votre Commandement +1/succès bonus. * 1 opp : +1 succès bonus pour chacun de vos dés réservés. * 2 opp : choisir une seconde cible avec un Focus inférieur à la première. |
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Civility Foremost, 2 Base 216 |
Commandement ou Courtoisie / Terre Yojimbo. ND = Vigilance. La cible perd Honneur = Terre+succès bonus et gagne autant de strife à sa prochaine attaque. Opp : une cible en plus avec Vigilance <= à la 1ère cible. |
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Complementary Experience, 3 Winds 115 |
Eau/Commandement 3 sur un PJ. Si le jet est réussi, la cible bénéficie de votre assistance sur son prochain jet, et réciproquement. Ces effets durent jusqu'à la fin de votre prochain tour. * 2 opp : Choisissez une compétence où vous avez 0 et où votre cible a 1 ou +. Vous serez considéré comme ayant cette compétence pour l'assister. L'effet dure jusqu'à la fin de la scène. |
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Courtier’s Resolve, 1 Base 222 |
1PV pour enlever strife= Gloire |
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Eyes Up !, 1 POW 93 |
SCHOLAR/Eau 2 Une fois par partie, la cible a -2 en Focus et +2 en Vigilance jusqu’à la fin de la scène. Opp : +1 cible. Opp : dure une scène de plus. |
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Ebb and Flow, 3 Base 220 |
Courtoisie, Commandement, Jeu /Eau ND = Vigilance. Scheme : Inverser un Av connu de la cible, pour toute la scène. Support : inverser un Désav. Opp : +1 Av ou Désav 2 opp : +1 cible dont la Vigilance est < ou = |
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Fanning the Flames, 2 Base 218 |
SOCIAL/Feu Opp : une cible est Dazed. 2 opp : une cible est Enraged. |
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Feigned Opening, 2 Base 214 |
Performance/Air En skirmish ou mass battle, sur une cible qui vous observe. ND = Vigilance de la cible. Si réussi, réduire le ND de la prochaine attaque de 1 + succès bonus, jusqu’à la fin du prochain tour. Opp : une 2ème cible de Vigilance <= à la 1ère. Opp : +1 au ND de votre cohorte +1/2 opp. |
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Flowering Deception, 1
POW 93 |
Courtoisie ou Tactique /Air Sur deux cibles pas hostiles l’une à l’autre. ND = la plus haute Vigilance des deux. Une cible gagne +2 ND à son prochain jet et l’autre -2. Opp : Les cibles ne voient pas votre ruse. 2 opp : Utiliser la technique une 2ème fois dans la scène. |
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Honest Assessment, 1 Base 216
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Courtoisie/Terre 2 Apprendre un Désav de la cible, qui ne s’appliquera pas cette scène. Opp : apprendre un autre Désav 2 opp : -2 au ND du prochain jet de la cible sur l’anneau correspondant à son Désav. |
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Illuminate The Way, 1 POW 94 |
SCHOLAR/Feu Une fois par partie, la cible a -2 en Vigilance et +2 en Focus, pour la scène. Opp : +1 cible Opp : une scène de plus. |
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Lady Shinjo’s Speed, 2 Base 222 |
Survie/Vide 2 pour aller 2x plus vite à cheval. Opp : guider un nb de personnes = rang d’école. |
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Prey on the Weak, 1 Base 215 |
Courtoisie/Air Contre ennemi Compromis : Soit il Unmask, soit il quitte la scène et perd Gloire = Air+succès bonus. Opp : S’il unmask, apprendre un de ses Désavantages. 2 opp : S’il part, vous apprenez où. |
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Rouse The Soul, 5 Base 223 |
SOCIAL ou Théologie/Vide Opp+ : Enlever une condition : Afflicted, Enraged, Exhausted, Intoxicated, or Unconscious. +1 Condition ou +1 Cible par opp. |
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Rustling of Leaves, 1 Base 215 |
SOCIAL/Air Opp : +2 au ND ennemi pour savoir que vous avez lancé une rumeur |
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Shallow Waters, 1 Base 220 |
SOCIAL/Eau Opp : apprendre un désir de la cible. 2 opp : apprendre sa passion (ninjo) |
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Stirring the Embers, 1 Base 219 |
SOCIAL/Feu Cibler l’avantage de la cible… Opp : qui relance 3D au lieu de 2 pour toute la scène. |
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Stonewall Tactics, 1 Base 216 |
SOCIAL ou MARTIAL/Terre Vous planter devant la cible, qui ne peut pas vous ignorer. Opp : +1 ND sur jet de la cible qui n’est pas contre vous, jusqu’à la fin du prochain tour. |
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Wanderer’s Resolve, 1 POW 95 |
Vide Une fois par scène, enlever 3 fatigue et 3 strife + 3 fatigue et 3 strife pour chaque individu Compromis ou Incapacité avec lequel vous avez un Bond (POW, 187). |
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Weight of Duty, 1 Base 217 |
SOCIAL/Air Opp : apprendre en quoi la cible se sent en faute comme samouraï 2 opp : apprendre son devoir (giri) |
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Whispers of Court 1 Base 215 |
Courtoisie/Air ND = Vigilance la plus basse des cibles. Lance une rumeur. Les cibles avec Vigilance<succès bonus la croient. Opp : apprendre une autre rumeur. |
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NOM |
ACTIVATION |
EFFETS |
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Air Fist, 1 Base 183 |
Unarmed/Air 1 |
Range d’attaque = Air. Burst : Avec 2+ succès, à range 0-1, phys dmg = Air. Résister avec Fitness 4 (Terre 5, Feu 2) ou être repoussé de 1 range + marge d’échec. |
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Blistering Retribution, 2 Writ 110 |
Méditation/Feu 1 |
Après s’être défendu contre des dmg d’un ennemi, baisser le ND de prochaine attaque ou scheme sur cet ennemi de la moitié de la fatigue subie (arrondi supérieur). Burst : Avec 3+ succès, la prochaine fois que vous vous défendez contre des dmg, tout personnage à range 0-2 prend phys dmg = Fitness. Durée = toute la scène. |
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Breaking Blow, 1 Base 184 |
Unarmed/Feu 1 |
Une arme ou armure ennemie est Damaged, ou l’ennemi prend 2 fatigues. Burst : Avec 2+ succès, à range 0-1, un objet choisi devient Damaged. Peut aussi briser murs, portes etc. Avec 4+ succès, l’objet est détruit. |
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Channel The Fire Dragon, 2 Base 185 |
Méditation/Feu 2 |
Succès automatique contre climats extrêmes avec succès bonus = Feu. Dépenser 1PV pour absorber des dmg subis (phys ou feu surnaturel), et enlever autant de fatigue à la place. Burst : Avec 2+ succès, toute cible à range 0-1 doit résister avec Fitness 4 (Air 5, Eau 2) ou prendre phys dmg = Feu +Burning. Peut passer le Terrain en Dangerous. |
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Cutting Wind Talons, 2 Writ 109 |
Fitness/Air 1 |
Vos attaques Unarmed sont Razor-Edge. Burst : Avec 2+ succès, à range 0-3, enlever Skuduggery au ND de votre prochaine attaque. Durée : la scène. |
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Earthen Fist, 1 Base 183 |
Unarmed/Terre 1 |
+Terre à Unarmed dmg. +1 phys res Burst : Avec 2+ succès, à range 0-1, phys dmg = Terre. Résister avec Fitness 4 (Air 2, Eau 5) ou être Prone. |
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Flame Fist, 1 Base 185 |
Unarmed/Feu 1 |
Dmg surnaturels. +Feu à Deadliness. Burst : Avec 2+ succès, une cible à range 0-1 prend dmg surnaturel = Feu. Résister avec Fitness 4 (Air 5, Eau 2) ou être Dazed. |
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Freezing The Lifeblood, 2
Base 186 |
Unarmed/Eau 2 |
Quand un ennemi se défend contre vos coups, il devient Immobilized ou bien doit prendre 3 strifes. Burst : Avec 2+ succès, une cible à range 0-1 prend dmg surnaturel = Eau, pas de res + Immobilized. Avec 4+ succès, les dmg deviennent crit severity = Eau+Médecine. |
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Ki Protection, 1 Base 186 |
Méditation/Eau 1 |
Calming Breath enlève 2 fatigues au lieu d’1. Dépenser 1 PV pour enlever fatigue = Médecine sur cible à range 0-1. Burst : Avec 2+ succès, une fois par scène max, une cible à range 0-1 enlève fatigue = Médecine + succès bonus. |
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The Body is an Anvil, 1 Base 186 |
Méditation/Feu 3 |
Quand vous vous défendez contre une attaque, l’ennemi prend des dmg surnaturels = Feu et devient Dazed. Burst : Avec 2+ succès, sur cible à range 0-2, - Feu aux dmg subis. Si def réussie, une arme ennemie est Damaged et l’ennemi passe Burning. |
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The Great Silence, 1 Base 184
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Théo/Air 1 |
Créer une bulle de silence. Augmenter le ND des Scheme actions ennemies de 1+Commandement. Burst : Avec 2+ succès, les cibles à range 0-3 sont Silenced et n’entendent rien, jusqu’à fin du prochain tour. |
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Volcanic Fist, 4 Writ 111 |
Fitness/Feu 3 |
Ajouter Feu+Fitness au ND pour résister à vos crits unarmed. Dépenser 1PV une fois/partie pour utiliser ce kiho juste après avoir réussi une action, avant de résoudre ses effets. Burst : Si succès bonus, +Fitness+succès bonus à dmg et dls. L’effet perdure un round. Prendre 2 fatigues pour +1 round. |
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Water Fist, 1 Base 187 |
Martial/Eau 1 |
En Unarmed, ignorer phys res = 2x Eau Burst : Sur cible à range 0-3 sur la même surface, phys dmg = Eau. |
Toujours en activité downtime.
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NOM |
EFFETS |
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Cleansing Rite, 1 Base 212 |
Vide/Théologie 3 sur jusqu'à 5 cibles. Si réussi, enlève Afflicted. |
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Cunning Snares, 2 Writ 119 |
Air/Survie 1 pour créer piège à range 0-5. Si réussi, 1 piège +1 /2 succès bonus. Se déclenchent si intrus passe à range 0. Chute : Résister avec Fitness 5 (Eau 3, Feu 6), ou prendre phys dmg = 2x marge d’échec. Fosse : Fitness 4 (Eau 5, Terre 2) ou bien 6 phys dmg + Dazed et Disoriented. Corde : Fitness 5 (Feu 3, Terre 6) ou prendre phys dmg = marge d’échec (ignore l’armure) et immobilisé. Opp : +1ND pour résister +1/ 2 opp Opp : si le piège fait des dmg, ajouter Skulldgery à dmg et crit. Opp : si le piège fait des dmg, il inflige Bleeding 2 opp : piège empoisonné NB : Si un piège fait un crit, c'est avec DLS 7 (Writ 120) |
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Commune With the Spirits, 1 Base 212 |
Théologie 1 sur Air, Eau, Feu ou Terre. Si réussi, choisissez un cadeau des esprits : - Sentir les kami à range = Anneau utilisé + succès bonus - Apprendre quelque chose sur les esprits du lieu - Le kami vous offre une quantité de l'élément choisi : petite pluie, trouver une source, une rafale de vent, trouver un rocher, etc. |
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Craft Shikigami, 1 Shadow 114 |
Vide/Artisan sur une silhouette 0. ND au choix. Si réussi, choisir un nombre d'invocs que vous connaissez = ND choisi. Le shikigami peut utiliser ces invocs. Vous ne pouvez avoir qu'un seul shikigami à la fois. Si le shiki est détruit, son esprit revient à vous et vous pouvez le remettre dans une nouvelle forme matérielle. Modifié : Le ND est celui de l'invocation mise dans le shikigami. |
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Divination, 1 Base 212 |
Vide/Théologie 2 sur une cible pour avoir un aperçu de son avenir. Si réussi, choisissez un présage = sur un jet, ajouter un dé noir avec opp/strife sur un jet de (au choix) : Artisan, Commerce, Martial, Scholar, Social. Si raté, le MJ choisit un des présages. Une seule divination par partie. Opp : Si raté, un autre présage apparaît après le premier. Choisissez un présage après celui choisi par le MJ. |
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Hunter’s Expertise, 3 Writ 120 |
Préparer une arme spécialement mortelle contre un type de créature. |
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Tea Ceremony Base 213 |
Une fois par session, Vide/Performance 2. Cibles = votre rang en Culture. Une personne peut Assister. Chaque cible enlève 3 strifes + succès bonus. Opp : -1ND au prochain jet des cibles Opp : Chaque enlève 1 fatigue +1 / 2 opp 2 opp : Chaque cible gagne 1 PV |
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Threshold Barrier, 1 Base 213 |
Théologie 2 sur un Anneau. Dure 1h +1h / succès bonus. Les intrus résistent avec Vide/Méditation 3 ou sont repoussés. Cibles selon l’Anneau : Air: Otherwordly. Eau: Animaux. Feu: Morts-vivants. Terre: Souillés. Vide : Humains |
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NOM |
EFFETS |
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Employ Terrible Thunder, 2 Fields 105 |
Skulduggery 4 A range 0-1, explosion de poudre. Perdre points d’honneur = moitié de son rang (arrondi supérieur) […] Opp : Item et structure Destroyed. 2 opp : Le terrain à range 0-2 devient Dangerous et Obscuring. Opp : explosion un round après. |
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Like A Ghost, 2 CoS 114 |
Sur Scheme ou Mouvement, Air ou Eau/Fitness 2. Si réussi, se déplacer d'un range + 1 par 2 succès bonus. Ignore tout effet de terrain. Possibilité de se déplacer à la verticale. 2 opp : Se déplacer en silence. |
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Silent Elimination, 3 CoS 115 |
Melee ou Unarmed/Air 3 Arme Snaring, à range 0-2. Au round suivant, si même action, -2 au ND. La cible ne peut faire que du Unarmed, avec +1 au ND. Opp : la cible est Unconscious. Opp : 2 fatigue et 2 strife. Si la cible est Incapacitated, elle tombe aussi Unconscious. 2 opp : vous et la cible vous déplacez d’un range chacun, pour finir à range 0.
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Silencing Stroke, 4 Base 227 |
MARTIAL/Air 4 avec arme sur une cible. Si réussi, la cible prend dmg de l'arme et Silenced. Les autres persos à range 0-2 ne remarquent rien pendant 1 round, +1/succès bonus. Opp : La cible prend un crit dls de l'arme +1/opp. |
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Skulk, 1 Base 226 |
Sur Initiative ou Attack / Air Opp : en terrain Obscuring, foule etc., une cible avec Vigilance <= à Skulduggery vous perd de vue. |
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What’s Yours is Mine, 2 CoS 116 |
Melee/Feu 3 Avec arme non Cumbersome. Range 0-1.Phys dmg = base dmg. Si la cible est Dazed, lui voler un objet. Pour voler une arme, la cible résiste avec Fitness 3 (Air 5, Eau 2). Opp : la cible est Dazed. Opp : move 1 range +1 range/2 opp 2 opp : voler un autre objet
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Faire du Channelling sur la maho coûte 1 fatigue par dé réservé.
Si un maho-tsukai prend 3+ strifes sur un jet, il subit Crit = strife actuel + souillure à ses Anneaux.
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NOM |
EFFETS |
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Bleed The Soul Base 317 |
Technique d'école. Sur un crit, le maho-tsukai inflige Dazed et s'enlève 3 fatigues. |
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Fiend's Retreat, 3 Shadow 119 |
Une fois par scène, en Attaque ou Mouvement, ou hors d'un tour si vous êtes ciblé, Théologie/Air, sur cible à range 2-3. La cible doit être un minion ou Incapacitée. ND = Vigilance cible. Si réussi, vous échangez votre position avec la cible, qui prend donc le coup à votre place. Opp : +1 cible et 1 personne à échanger à range 0-1 Opp : +1 range |
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Grip of Anguish, 1 Base 224 |
Eau/Théologie, ND = Vigilance cible, range 0-2. Si réussi, la cible prend dmg surnaturels = Eau + nombre de vos Anneaux souillés. Opp : La cible résiste avec Fitness 3 (Terre 1, Feu 4) ou est (au choix) Dazed, Disoriented, Silenced. Opp : +1 range/opp Opp : +1 cible 2 opp : La cible résiste sur Fitness 3 (Terre 1, Feu 4) ou bien prend (au choix) Bleeding, Immobilized, Lightly Wounded |
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Incite Haunting, 1 Base 224 |
Comme Attaque ou Scheme, Théologie sur cible à range 0-1. Anneau choix, ND = Vigilance de la cible. Si réussi, la cible est Afflicted. Si marge d'échec 2+, la cible est consciente de votre essai. Opp : +1 range/opp Opp : +1 cible/opp |
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Shape The Flesh, 4 Shadow 120 |
Théologie 4. Air : Ailes. Eau : Forme Malléable. +3 range aux attaques Mêlée et Unarmed. Feu : Griffes et crocs. +6 dmg et +6 crit sur Unarmed, Unholy. Terre : Peau épaisse. Votre phys res passe à 7. Vide : Votre résistance surnaturelle passe à 7. Vous devenez Otherwordly. 2 opp : Une fois dans la Scène, comme action, faire cette technique sur un autre Anneau et garder les deux ajouts. |
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Sword of Blood, 2 Shadow 121 |
Théologie/Eau 2. Nécessite une source de sang. Si le maho utilise son sang : +3 Fatigues. Si réussi, vous invoquez une arme qualité Unholy. Opp : invoquer une paire d'armes Opp : à la fin de chaque tour, changer la forme de l'arme 2 opp : frapper immédiatement 2 opp : sur un crit, s'enlever fatigue = crit infligé (après jet pour résister) |
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Twisted Summons, 3 Shadow 121 |
Théologie/Terre 3. Cibler un cadavre à range 0-2 pour le transformer en Horreur Mort-Vivante. Si vous êtes Compromis ou Incapacité, la créature brise ses chaînes pour dévorer les vivants et absorber les morts. Réussi ou pas, une zone à range 0-2 devient Defiled. Opp : L'Horreur absorbe 2 autres cadavres à range 0-2/opp. +2 Endurance/corps. +1 silhouette/5 corps. Horreur Mort-Vivante (Shadow, 19) Anneaux 1, Terre 5, Feu 3 Endurance 18, Focus 3, Composure infinie, Vigilance 2, Silhouette 3 Martial 3 Poings et dents pourris : Dmg 6, Crit 3, Unholy Chair en décomposition : Phys 3 Si pas tué par du Sacré, se divise en mourant et 3 paysans zombies se relèvent. |
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